The Dark Pictures Anthology: Little Hope Review

Dalam The Dark Pictures Anthology: Little Hope, Supermassive Games menyempurnakan teknologi dan estetika, tetapi tersandung pada cara bercerita.

The Dark Pictures Anthology: Little Hope memberi saya sedikit harapan untuk masa depan serial horor Supermassive Games. Beberapa penyesuaian gameplay yang cerdas memastikan bahwa Little Hope masih menyoroti peran penting Supermassive dalam ruang petualangan modern, tetapi juga menyoroti mengapa game masa depan studio harus lebih baik daripada ini agar perubahan cerdas itu benar-benar bersinar.

Little Hope, seperti pendahulunya Man of Medan, adalah perpaduan antara kiasan dan subgenre horor. Ini meminjam ikonografi dari The Blair Witch Project. Ini meminjam paranoia era Puritan dari The Witch (dan drama non-horor Arthur Miller The Crucible). Dan kesombongan, yang menemukan sekelompok mahasiswa dan profesor mereka terdampar di hutan setelah kecelakaan bus mereka, tergantung pada premis yang akan akrab bagi penggemar The Mist karya Stephen King atau The Fog karya John Carpenter. Saat permainan berlangsung, saya menjadi semakin skeptis bahwa utas-utas itu akan bersatu dengan cara yang memuaskan, selengkapnya seputar dunia game, teknologi, dan komputer di Gadget Terbaru. Pada akhirnya, mereka tidak melakukannya, tetapi saya masih bersenang-senang dalam perjalanan menuju kesimpulan yang mengecewakan itu.

Little Hope dimulai dengan kilas balik ke tahun 1970-an dan perkenalan singkat ke sebuah keluarga beranggotakan enam orang yang bermasalah. Ayah adalah peminum berat. Kakak perempuannya merasa terisolasi dan tertekan. Dan, sebagai petunjuk tentang peperangan spiritual yang akan mendominasi sebagian besar babak kedua Little Hope, adik perempuan itu telah ditahan berulang kali setelah gereja untuk berbicara dengan pendeta. Bara drama yang bersinar ini segera menyala menjadi api yang benar-benar mengamuk ketika sang adik meninggalkan bonekanya di atas kompor. Dalam kobaran api berikutnya, setiap anggota keluarga menemui kematian mereka yang mengerikan, kecuali Anthony dari Will Poulter, yang tak berdaya mengawasi.

Fokus kami segera bergeser ke kelompok lain – seorang profesor, John, dan empat siswa, Andrew, Angela, Taylor, dan Daniel – yang berusaha untuk mendapatkan kembali posisi mereka setelah kecelakaan bus membuat mereka terdampar di hutan. Sopir bus yang bertanggung jawab atas kecelakaan itu hilang, dan kelompok yang melakukan perjalanan lapangan itu mendapati diri mereka dikelilingi oleh kabut misterius yang mengirim siapa pun yang masuk ke dalamnya kembali ke arah mereka datang. Setiap anggota grup ini adalah pendering mati bagi anggota keluarga sejak pembukaan permainan. Dan, ketika kelompok itu berkelana ke kota Little Hope yang ditinggalkan, mereka mulai melihat doppelganger sebelumnya, mantan penduduk kota yang terperangkap dalam paranoia mematikan dari pengadilan penyihir abad ke-17.

Terlepas dari banyaknya pemeran, Anda hanya mengontrol versi karakter saat ini. Saat Anda melakukannya, Anda membuat keputusan dialog dengan mengarahkan jarum kompas ke salah satu dari dua opsi yang diucapkan atau opsi yang selalu ada untuk hanya diam. Pilihan Anda memengaruhi dinamika hubungan karakter dan juga menyebabkan perubahan pada ciri kepribadian mereka.

Ketika cerita ini terungkap, menjadi semakin jelas bahwa ambisi pelompat waktu Little Hope menghalangi kemampuannya untuk melakukan banyak pekerjaan karakter yang sukses di sini dan saat ini. Saya hanya memiliki gagasan yang samar-samar tentang siapa John, Angela, Taylor, Daniel, dan Andrew. Di game sebelumnya, Supermassive telah menghadirkan karakter serta arketipe yang berperilaku baik, kemudian memungkinkan pemain untuk lebih mendefinisikan kepribadian mereka dalam batas-batas itu – bermain sesuai atau melawan tipe. Di sini, jenis-jenisnya sangat tidak jelas sehingga menjadi sulit untuk bahkan memiliki pendapat tentang apa yang akan atau tidak akan dilakukan setiap karakter. Dalam wawancara bonus unlockable dengan Will Poulter, aktor tersebut menggambarkan karakternya sebagai canggung secara sosial. “Saya rasa dia secara sosial canggung, “pikirku. Tapi, ketika aku memikirkan kembali permainan itu, aku menyadari bahwa kesan datang dari sebuah kalimat di mana karakternya, pada dasarnya, mengatakan kepada karakter lain bahwa dia secara sosial canggung. Hampir tidak ada cukup dalam interaksi karakter momen-ke-momen untuk memunculkan detail ini. Akibatnya, pemeran utama Little Hope tidak merasa seperti karakter tiga dimensi. Beberapa di antaranya bahkan bukan arketipe yang sukses.

Saat menjelajah, Anda mengontrol gerakan karakter dan sinar senter saat kamera membingkainya dalam sudut gaya Resident Evil jadul. Ini adalah salah satu keunikan favorit saya dari desain Supermassive; Ini adalah salah satu dari sedikit studio di game arus utama modern yang membawa obor untuk horor kamera tetap. Tetapi fakta bahwa banyak Little Hope terjadi di jalan yang sepi berarti bahwa Supermassive tidak memiliki banyak ruang untuk bermain-main dengan sudut pandang. Seringkali, Little Hope menggunakan perspektif orang ketiga yang sedikit diperbesar, yang terasa seperti kesempatan yang terlewatkan karena bakat Supermassive dalam komposisi pengambilan gambar.

Namun, ada beberapa perubahan positif. Little Hope tampaknya jauh lebih terdengar secara teknis daripada Man of Medan, dan ceritanya menangani jalur percabangan merek dagang Supermassive dengan lebih lancar dari sebelumnya. Sementara Man of Medan terlihat memasang saat berusaha menyatukan semuanya dan, mungkin, berputar di antara berbagai versi cutscene tergantung pada anggota pesta Anda yang masih hidup, Little Hope merasa seperti menceritakan satu kisah yang mulus. Little Hope benar-benar memaku perasaan bahwa segala sesuatu yang terjadi adalah karangannya. Misalnya, dalam satu adegan yang bisa dimainkan dengan pasangan yang sedang berkembang Taylor dan Daniel sendirian ataudengan pasangan yang ditemani oleh siswa non-tradisional yang lebih tua, Angela, Daniel mengatakan sesuatu yang menunjukkan, “Kita berdua akan keluar dari sini, lihat saja nanti.” Ini berfungsi seperti saat Daniel dan Taylor sendirian. Tapi itu menjadi momen pembentukan karakter ketika Angela hadir dan, dikecualikan dari “keduanya” Daniel, dengan tajam membersihkan tenggorokannya. Dengan cara ini, Little Hope berhasil menggunakan batasan yang melekat pada narasinya yang fleksibel untuk melakukan beberapa pekerjaan karakter yang baik, bahkan jika pekerjaan itu sia-sia dalam perkembangannya secara keseluruhan.

Selain itu, QTE yang mendefinisikan pendekatan pemompa adrenalin Supermassive terhadap tindakan hidup atau mati berada di posisi terbaiknya di sini. Alih-alih hanya muncul secara acak, penekanan tombol waktunya sekarang muncul pertama kali sebagai peringatan – ditempatkan dengan cerdas di layar untuk mencerminkan penempatan tombol pada pengontrol – sebelum Anda diminta untuk menekannya. Ini tidak menghilangkan ketegangan, tetapi memberi Anda peluang yang lebih baik untuk sukses tanpa terlebih dahulu menghabiskan banyak permainan untuk mempelajari waktu.

Sistem Ciri-ciri, bagaimanapun, mendorong ke arah lain. Saat Anda membuat keputusan, ciri-ciri kepribadian, seperti “Takut” atau “sembrono”, ditekankan. Jika Anda membuat keputusan yang cukup dengan condong ke satu arah, simbol gembok akan muncul di sebelah sifat itu di profil karakter Anda, menunjukkan bahwa sifat itu sekarang menjadi bagian kepribadian Anda yang tidak dapat diubah. Saya dapat menjelaskannya sekarang, tetapi saya membutuhkan dua permainan penuh untuk memahami cara kerja sistem ini karena tidak ada yang dijelaskan di muka. Sistem ini, yang buram dan tidak tutorial, memiliki konsekuensi besar di akhir permainan. Tetapi saat Anda bermain, tidak ada konteks yang diberikan untuk gembok yang muncul di sebelah sifat tersebut, dan sangat membuat frustrasi melihat nasib karakter yang terkait dengan sistem yang tidak dijelaskan oleh gim. Mengikat ciri-ciri kepribadian dengan karakter ‘ Nasib mungkin masuk akal secara naratif, tetapi disajikan sedemikian rupa sehingga mengakibatkan kematian karakter di akhir game tertentu yang terasa benar-benar di luar kendali Anda. Sementara UI telah ditingkatkan ke iterasi terbaiknya di Little Hope, sistem Ciri-ciri memastikan bahwa menggembalakan karakter Anda melalui permainan masih merupakan latihan lima jam yang membuat frustrasi dalam uji coba-dan-kesalahan.

Namun, terlepas dari kesalahannya, Little Hope tidak dapat membantu tetapi mengingatkan saya tentang alasan saya menyukai gaya Supermassive dalam game petualangan naratif modern. Studio ini ahli dalam menghasilkan ketegangan melalui alur permainan yang sederhana seperti menekan tombol pada waktu yang tepat, dan Little Hope adalah merek terkenal untuk kemahiran teknis studio. Sementara cerita dan karakter bekerja tidak seperti biasanya, Little Hope masih berhasil menawarkan dasar yang kuat untuk masa depan Supermassive.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *